전체 글 (50) 썸네일형 리스트형 어트리뷰트(Attribute) 어트리뷰트(Attribute)는 코드에 메타데이터를 추가하는 방법입니다. 메타데이터란, 프로그램의 구조, 컴포넌트, 함수 등과 같은 정보를 뜻합니다. 어트리뷰트는 이러한 메타데이터를 지정하는 역할을 하며, 이 정보를 기반으로 컴파일러나 런타임 시스템에서 특별한 작업을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, [Serializable] 어트리뷰트는 C#에서 사용되며, 클래스나 구조체가 직렬화(Serialization) 가능한 형태로 변환되도록 합니다. 직렬화란, 객체의 상태를 저장하거나 전송하기 위해 객체를 바이트 스트림 형태로 변환하는 것을 말합니다. [RequireComponent] 어트리뷰트는 Unity에서 사용되며, MonoBehaviour 클래스를 상속하는 스크립트의 경우 해당 스크립트가 사용될 때 필요.. Unity 디자인 패턴 https://blog.unity.com/games/level-up-your-code-with-game-programming-patterns 유니티(Unity) Netcode Relay 주의할 점 1.자신의 플레이어 오브젝트에 붙어 있는 스크립트만 작동되는 것이아닌 모든 플레이어 오브젝트의 스크립트는 전부 작동한다. 자신의 입장에서는 타 플레이어의 프리팹 또한 자신의 씬 안에 있는 오브젝트 중 하나 이기 때문이다. 쉽게 말해, 모든 것이 로컬에서 돌아갈 때와 같다. 다만 서버를 통해 다른 플레이어의 데이터 값이 로컬 오브젝트에 입혀지게 된다. 예를 들어, 내 기준에서 다른 플레이어를 때린다고해도 이 때린 데이터를 상대방에게 공유하지 않는 이상 그 플레이어는 전혀 영향을 받지 않는다. 2. 기본적으로 호스트 위치 기준으로 플레이어가 spawn된다. 씬 이동시 주의할 것. 웬만하면 특별한 경우를 제외하고는 씬을 바뀌는 방식이 아닌 포지션 값만을 바꾸는 것을 추천한다. 엄청 애먹는다. 물론 씬 이동이 .. 이전 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 다음